1. 研究目的与意义
如今,人们的生活水平及需求层次逐渐提高,人们在消费时不仅开始注重产品提供的物质享受,更加注重其满足的精神享受。随着体验经济的到来,许多新兴产业迅速崛起,其中虚拟偶像产业就是典型代表。
随着国内二次元人群的扩大,虚拟偶像产业无疑正处于上升势头。原本只是圈地自萌的二次元随着受众群体逐步增强的消费能力开始被资本关注。在市场面前,#8220;二次元#8221;不再代表#8220;非主流#8221;#8220;小众#8221;,而是代表着青年文化及其背后巨大的消费潜力。
本文旨在通过研究体验经济的发展状况,综述国内外对于体验经济的研究现状,对比分析中日虚拟偶像产业发展状况的差异并阐述原因,探讨中日虚拟偶像产业分别是如何进行消费体验营销的,并对中国未来虚拟偶像产业的发展提出可行性建议。
意义:2017年,国内多家公司一口气推出了十余位虚拟偶像,但能盈利的很少,除了上海禾念信息科技有限公司的虚拟歌姬#8220;洛天依#8221;。虽然已经有电视台、公司开始与虚拟偶像合作,但是虚拟偶像还没有知名到家喻户晓,其受众群体范围较小。而日本的虚拟偶像产业相对发展比较成熟,他们的虚拟歌姬#8220;初音未来#8221;已经成为了全民偶像。所以,本文通过对比中日虚拟偶像产业的发展现状、特点和差距,依据体验经济学最新理论,为中国虚拟偶像产业的消费体验营造提出策略性建议。这有利于中国虚拟偶像产业尽可能缩小与日本等文化产业强国之间的差距。
2. 研究内容和预期目标
研究内容:中日虚拟偶像产业的消费体验营造策略
拟解决的关键问题:(1)中日虚拟偶像产业发展状况和差距;(2)中日虚拟偶像产业分别是如何营造消费体验的;
(3)中国的虚拟偶像产业将如何在体验经济的背景下进行消费体验营
3. 国内外研究现状
早在20世纪70年代,学界就出现了体验产业的概念。美国作家阿尔文#183;托夫勒在《未来的冲击》里提到在未来人们会愿意支付大部分的薪水去购买美好的体验。借鉴阿尔文#8226;托夫勒的观点,Pine 和Gilmore(1998)从经济学角度提出体验经济将是继农业、工业和服务经济之后的第四代经济。Pine和Gilmore(1999)还提出企业需要将他们的模式从强调#8220;高质量供给#8221;的#8220;专注配送#8221;服务经济向创造难忘的消费体验的#8220;阶段性#8221;体验经济转变。他们按照体验者参与类型和参与度两个维度界定了体验的四个领域及其代表性的活动,娱乐体验、教育体验、审美体验、遁世体验,作为提高体验参与度,满足顾客各种体验需求的参考。除此之外,Pine和Gilmore(2014)提出可能推动动态体验经济的进一步发展的五个创造价值的方法:定制商品、增强服务、对体验收费、将数字技术与现实融合以及变革性体验。 而Schmitt(1999)认为体验营销是#8220;一种为体验所驱动的营销和管理模式, 该模式关注顾客体验, 重视消费场景。#8221;他根据神经生物学和心理学的人脑模块学说, 将顾客的体验区分为5个维度:感官体验、情感体验、思考体验、行动体验和关联体验。Schmitt还进一步指出, 每个维度的体验都有其固有的结构和过程, 也可以将其看作战略体验模块 (SEM) , 它包括了所有营销努力的目标和战略。Dieck M C T 、 Jung T ,和 Rauschnabel P A (2018)利用VR、AR等新技术来研究增强游客体验的因素,将二者结合起来研究混合环境中的游客体验。Oh H 、Fiore A M 和Jeoung M(2007)利用Pine和Gilmore(1999)的体验的四个领域,开发了一个适用于住宿以及潜在的、跨不同目的地的旅游研究测量量表。 在国内,体验经济的应用研究很大一部分与旅游业相关。温韬和侯铁珊 (2006) 在研究大型百货商场顾客体验影响因素时, 将顾客购物体验划分为两个方面:感知体验和情感体验。他们认为, 感知体验是指顾客在购物过程中形成的关于购物环境、零售气氛、产品价值、服务质量等要素的整体感知。而顾客在购物过程中, 总会经历一系列情感体验。情感体验是指顾客在主观上感受到、知觉到或意识到的情绪状态。刘绍勇和李明虹(2018)利用视觉传达交互理念研究产品的创新来提高客户满意度。周燕(2018)将体验经济的研究应用到旅游地的开发模式。皮平凡(2005)认为面对体验经济时代的新型旅游消费,旅游业应努力创新,开发体验式旅游产品,即通过设计主题,营造情感氛围,增加顾客体验,强化品牌形象,广泛采用科学技术以及增加互动参与性,开发出更加个性化、人性化、绿色化、价值化的旅游产品,以满足体验经济时代的旅游消费需求。熊元斌等(2005)提出了旅游服务的体验营销模式;王碧雪(2011)在Schmitt的战略体验模块框架下研究了在线游戏植入广告的特点,并选出三种适合植入旅游虚拟体验的游戏。侯海青(2006)在解析顾客需求趋势变化的基础上,提出了情感营销、个性化营销、互动营销的企业营销策略。 目前,很多国内的文章还多是理论性的阐述和论证,对体验经济的研究也是比较单一,缺乏有力的数据和事实证明,研究对象得范围也比较小,而研究虚拟偶像产业消费体验营造的更是少之又少。如今,不管是国外还是国内,虚拟偶像产业逐渐崛起,未来可能在各产业部门占得一席之地,所以研究虚拟偶像产业的消费体验营造并非没有价值,研究虚拟偶像产业的体验营销可以有利于展望我国的体验产业发展。
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4. 计划与进度安排
(1)2022年12月份:制作并发放调查问卷(调查虚拟偶像的受众群体的年龄层次、虚拟偶像的受欢迎程度等),收集和整理相关数据。
(2)2022年1月份:根据调查的数据和相关资料,进行论文编写工作。研究论文编写过程中发现的问题,找出解决方案,推敲整合并进行修改和完善。
(3)2022年2月份:将完成论文的初稿部分交与指导老师查看,向指导老师寻求意见,优化论文的结构,润色语句,修改不当之处,补充不足之处。
5. 参考文献
[1] Hultman J. Creating Experiences in theExperience Economy[J]. Tourism Management, 2010, 31(3):448-448.
[2] P B, Gilmore J H. Welcome to theExperience Economy[J]. Harvard Business Review, 1998, 76(4):97-105.
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